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lunes, 11 de junio de 2012

torito en alto


NOMBRE DEL
JUEGO

Torito en alto

OBJETIVOS


Respetar los turnos, sicomotricidad y afrontar retos


Nº DE PARTICIPANTES



Mínimo 4, no tiene máximo

EDAD


Mínima 6 años

ESPACIO

Abierto o cerrado


TIEMPO ESTIMADO


Depende del numero de participantes


RECURSOS HUMANOS




2 animadores

MATERIALES


Ninguno.

DESARROLLO


Los participantes están repartidos por el espacio, uno de ellos deberá pillar a sus compañeros, cuando este pille a alguno, se cambiaran los papeles haciendo que se la ligue, los participantes para salvarse podrán subir a un sitio un poco elevado (mesa, banco.. ) y deberán decir ‘’ TORITO EN ALTO’’ este será su comodín.


REGLAS / NORMAS


No se podrá estar mas de 10 segundo subido en un sitio elevado para salvarse, si lo hace la ligara automáticamente.

OTRAS ADAPTACIONES



EVALUACION


-Evaluar la participación del grupo
-Evaluar al compañero
-Evaluar si se han divertido

Liebre


NOMBRE
LIBRE
EDAD / DESTINATARIOS
A partir de 6 años. Chicos y chicas
OBJETIVOS
-          Incrementar el desarrollo fisico
-          Comenzar a asociarse
-          Formalizar reglas grupales
-          Establecer relaciones sociales
ESPACIO
Abierto
DESARROLLO
-          Explicación del juego.
·         Libre consiste en que un grupo de niñ@s se esconden por donde quieran (el espacio esta delimitado por acuerdos).
·         El niñ@ que se la” poche” tendrá que contar con los ojos cerrados hasta que el resto se hayan escondido.
·         Una vez finalizada la cuenta, este niñ@ comienza a buscar al resto, cada vez que se ve a un compañer@ “liebre----y el nombre del niñ@”
·         El resto de niñ@s pueden lo que se dice “cortar liebre”, y los liberados pueden salir corriendo a esconderse de nuevo.
·         Se finaliza cuando se encuentran a tod@s los niñ@s.
-          Explicación de las normas.
·         Existen diferentes normas según las edades. Algunas pueden ser, el espacio, el numero de personas en la cadena, ….
-          Decidir quien comienza a “pochársela”
·         Se puede elegir de diferentes maneras: papel o tijera, pies, por cuentas, el ultimo que se siente…..
TIEMPO
El indispensable.
NORMAS
Algunas de ellas son:
1.       El que se la pocha debe contar con los ojos cerrados 50 despacio o 100 deprisa.
2.       Solo con nombrar, ya formas parte de la cadena, pero si estas en el extremo de la misma puedes escaparte. Eso si como te vea el que la pochas pasas a ser el primer eslabón.
3.       Los compañeros que liberan pueden contar cadena a cualquier altura, los de la cadena pueden escaparse todos menos el primer eslabón.( a no ser que haya mucho revuelo y sea más ágil que el resto)
4.        Se termina el juego cuando están todos los niñ@s.
5.       El siguiente en pocharla será el primer eslabón.
AGRUPACIÓN
Mínimo 10 personas.
A mayor numero de personas mayor espacio y mas pechadores.
EVALUACION PARA EL ANIMADOR
-          Numero de participantes
-          Numero de niños y niñas
-          Nivel de satisfacción de los participantes
-          Duración del juego

viralda


NOMBRE
VIRALDA
EDAD / DESTINATARIOS
A partir de 8 años
OBJETIVOS
·         Desarrollar la fuerza
·         Desarrollar la precisión
·         Aprender a competir
·         Respetar turnos
ESPACIO
Abierto
DESARROLLO
1.       Comenzar buscando los materiales necesarios, dos piedras del mismo tamaño, y dos palos uno con punta.
2.       Cada participante coloca un palo de forma horizontal encima de las dos piedras, y con el palo restante le presiona en la punta.
3.       El palo presionado saldrá volando a una distancia que se marcará, para saber una vez participado todos quien lo ha mandado más lejos.
TIEMPO
Indispensable
NORMAS
-          Guardar el turno
-          El que alcance mayor distancia gana la partida
AGRUPACIÓN
No un numero elevado de participantes para que no sea demasiado aburrido, 5 o 6 personas máximo.
EVALUACION PARA EL ANIMADOR
-          Respetan los turnos
-          Colabora en el desarrollo del juego
-          Se relacionan durante el juego
-          Respeta las normas

hilo


NOMBRE
Hilo
EDAD / DESTINATARIOS
A partir de 11 años
OBJETIVOS
-          Desarrollar la memoria
-          Desarrollar el  trabajo cooperativo
-          Desarrollar la psicomotricidad fina
-          Favorecer el dialogo del grupo
-           
ESPACIO
Cerrado o abierto. Poco espacio.
DESARROLLO
Existen varias formas una de ellas por parejas es la siguiente:
La cuna
1.       El jugador 1 pasa la cuerda alrededor de las manos de forma que coja todos los dedos de cada mano menos el pulgar.
2.       Acercar la mano derecha hacia la izquierda y meter cuatro dedos por encima del tramo cercano, repetir esta operación con la izquierda.
3.       Introducir el dedo corazón de la mano derecha por debajo de la lazada que hay en la palma de la mano izquierda, repetir lo mismo con el corazón izquierdo
El diamante:
4.       El jugador 2 pinza cada equis con el índice y el pulgar de cada mano desde arriba, pasar las equis por debajo de los tramos rectos en movimiento de abajo-arriba. Separar los dedos índices y pulgar y el jugador 1 saca sus manos de la cuerda. Se obtiene el diamante
Del diamante a las velas
5.          El jugador 1 toma igual que el paso anterior las equis más próximas a los tramos rectos. El jugador coge por arriba las equis y las lleva sobre las íes, rodea el tramo recto con un movimiento de abajo-arriba, abriendo los dedos hacia arriba. El jugador 2 suelta el cordel
De las velas a la cuna de gato
6.       En esta figura hay dos tramos rectos exteriores y dos interiores. El jugador 2 toma el tramo interior izquierdo con su dedo meñique derecho y el tramo interior derecho con el meñique izquierdo. Debe meter el dedo meñique por debajo de la I interior y sujetar el cordel en la primera falange, hacerlo con los dos meñiques.
7.        A continuación mete los dedos índice y pulgar de su mano derecha por el triángulo formado entre el tramo exterior derecho y la cuerda que sujeta su dedo meñique.
8.        Y lo mismo con la mano izquierda y el triángulo izquierdo. Pasa los índices y pulgares por fuera y por debajo de los tramos rectos, y sale hacia arriba por dentro de los tramos rectos.
9.        Ahora el jugador 2 ya solo tiene que separar sus dedos índices de los pulgares, sin soltar la cuerda sujeta con los meñiques y permitir que el jugador 1 libere sus manos.
De la cuna de gato al diamante
10.   El jugador 1 coge las equis por arriba con los índices y pulgar a modo de pinza de cada una de sus manos.
11.   Lleva las equis sobre los tramos rectos, pasan por debajo y suben. Los dedos que entraron hacia abajo acaban hacia arriba. El jugador 1 separa los dedos índice y pulgar para que no se le escape la cuerda y el jugador 2 saca sus manos de la cuerda.
12.     A partir de este momento los movimientos se repiten
TIEMPO
Indefinido
NORMAS
-          Usar los dedos
AGRUPACIÓN
Parejas, tríos, cuartetos….
EVALUACION PARA EL ANIMADOR
-          Desarrollo de la memoria
-          Destrezas manuales
-          Destrezas a la hora de seguir indicaciones
-          Diálogo entre los participantes

bolos leoneses


NOMBRE
Bolos leoneses
EDAD / DESTINATARIOS
A partir de 11 años
OBJETIVOS
-          Desarrollar destreza manual
-          Aprender a jugar en equipo
-          Desarrollar pensamiento lógico
-          Desarrollar fuerza
ESPACIO
Abierto y grande
DESARROLLO
Hay tres modalidades de juego: Juego libre, de competición y de concurso
El juego libre se hace siempre entre dos equipos.
Si los equipos están formados por uno o dos jugadores, cada uno tirará dos bolas; si son más, jugarán una bola cada uno.
Los dos equipos realizarán el mismo número de tiradas, siendo éstas las necesarias para que un equipo se salga, es decir, tenga el número de tantos suficientes, según el número de jugadores de cada equipo.
El número de tantos de cada juego está en función del número de jugadores por equipo. Así; si hay un solo jugador por equipo será a 40 tantos, si son 2 jugadores se hace a 60 u 80 tantos y si son más de 2 jugadores por equipo los juegos se fijan a 20 bolos por cada bola que tire el equipo.
La partida la gana el primero que tenga 3 juegos.
Al iniciarse la partida se hará un sorteo para determinar quien pone la mano y tira primero y el otro equipo pone el miche. Al juego siguiente se cambia el orden. Tanto la mano como la raya de once son discrecionales.
La mano, que estará siempre sobre la línea de tiro, puede ponerse a cualquier distancia dentro de los límites de la bolera, excepto si es tan próxima, que un jugador cualquiera llegue con la mano a los bolos.
El miche se puede colocar por uno u otro lado del castro, sin estar fuera de la raya de parada y la raya del once puede ser recta o curva, pero en ningún caso quebrada.
Gana el equipo que haga más bolos, siempre que se haya salido. En caso de empate, cuando rebasen los señalados por cada juego, tendrán que continuar tirando hasta romper la igualdad tirada a tirada.
TIEMPO
Indispensable
NORMAS
- No lanzar la bola mientras no estén bien pinados los bolos.
- No salirse del sitio de la mano.
- No interferir ni molestar a los jugadores del equipo contrario cuando realicen una tirada.
- No situarse dentro de la raya de parada, excepto para pinar los bolos.
- No tocar las bolas mientras estén tirando hasta que las contabilice el árbitro.
- El árbitro dirá en voz alta los tantos de cada bola .
- El árbitro no permitirá iniciar el juego si la mano o el miche no están bien colocados.
- La bola, una vez lanzada, no se puede repetir bajo pretexto de tropiezos, rozaduras, etc.
- La bola para ser válida ha de pasar dentro del castro
- La bola no válida se dice que es cinca.
- L a bola que es válida, se valorará por el lugar de parada, por los bolos que derribe en el tiro, más los que obtenga en el birle. La bola que lanzada desde la mano entre en el castro sin derribar bolos, se le contará un tanto, más los que obtenga en el birle.
- Si algún bolo derriba en miche, se le agrega 4 tantos, a sumar con los bolos caídos, excepto el cincón que, de no entrar la bola en el castro, será cinca.

AGRUPACIÓN
2 y 10 jugadores
EVALUACION PARA EL ANIMADOR

el jardín de la alegría


NOMBRE
Al jardín de la alegría
EDAD / DESTINATARIOS
A partir de 5 años.
OBJETIVOS
·         Desarrollar la atención,
·         Desarrollar el lenguaje
·         Desarrollo motor
·         Comenzar a relacionarse con los demás.

ESPACIO
Interior o exterior, pero un espacio relativamente grande
DESARROLLO
-          Los niños forman dos filas, una frente la otra y cara a cara.
-          Mientras cantan la canción dando palmas, un niño se pasea por el centro, de arriba hacia abajo y de abajo hasta arriba.
-          Cuando cantan la parte ” ¡vamos los dos, los dos,…!”, el del centro elige a otro y se pasea con el hasta terminar la canción.
-          Y luego es este quien hace el baile del centro.

La canción es:

Al jardín de la alegría quiere mi madre que vaya

a ver si me sale un novio, el más bonito de España.

¡Vamos los dos, los dos!

¡Vamos los dos en compañía!

¡Vamos los dos, los dos

al jardín de la alegría!

TIEMPO
Indefinido

NORMAS
-          No elegir siempre a los mismos participantes.
AGRUPACIÓN
Grupo grande o pequeño
EVALUACION PARA EL ANIMADOR
-          El conocimiento de las letras.
-          Participación en le desarrollo del juego
-          Relaciones con los participantes.
-          Soltura de movimientos.

Dracula


NOMBRE DEL
JUEGO

Dracula

OBJETIVOS


Fomentar la sicomotricidad.


Nº DE PARTICIPANTES




mínimo 6 participantes


EDAD

mínimo 7 años

ESPACIO

Abierto/ cerrado


TIEMPO ESTIMADO


Dependiendo del grupo


RECURSOS HUMANOS




1-2 animadores

MATERIALES


Ninguno

DESARROLLO


Todos los participantes deberán estar en un espacio apartado (habitación, sala.. ) mientras que uno de ellos la liga, este será llamado dracula, el cual estará escondido. Sus compañeros deben decir dracula y cuando este responda tiniebla los que han estado escondidos deberán salir y evitar que este les pille, a los que pille serán convertidos en draculas y deberán pillar a sus compañeros.


REGLAS / NORMAS


No pueden salir a destiempo.

OTRAS ADAPTACIONES

Dependiendo del lugar donde se desarrolle, si se puede apagar la luz.


EVALUACION


-Evaluar la participación del grupo
-Evaluar al compañero
-Evaluar si se han divertido