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NOMBRE DEL
JUEGO
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Torito en alto
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OBJETIVOS
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Respetar
los turnos, sicomotricidad y afrontar retos
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Nº DE PARTICIPANTES
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Mínimo 4, no tiene máximo
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EDAD
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Mínima 6 años
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ESPACIO
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Abierto o cerrado
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TIEMPO
ESTIMADO
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Depende del numero de participantes
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RECURSOS
HUMANOS
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2 animadores
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MATERIALES
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Ninguno.
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DESARROLLO
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Los participantes están
repartidos por el espacio, uno de ellos deberá pillar a sus compañeros,
cuando este pille a alguno, se cambiaran los papeles haciendo que se la
ligue, los participantes para salvarse podrán subir a un sitio un poco
elevado (mesa, banco.. ) y deberán decir ‘’ TORITO EN ALTO’’ este será su
comodín.
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REGLAS
/ NORMAS
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No
se podrá estar mas de 10 segundo subido en un sitio elevado para salvarse, si
lo hace la ligara automáticamente.
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OTRAS
ADAPTACIONES
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EVALUACION
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-Evaluar la participación del grupo
-Evaluar al compañero
-Evaluar si se han divertido
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lunes, 11 de junio de 2012
torito en alto
Liebre
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NOMBRE
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LIBRE
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EDAD / DESTINATARIOS
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A partir de 6 años. Chicos y chicas
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OBJETIVOS
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-
Incrementar el desarrollo fisico
-
Comenzar a asociarse
-
Formalizar reglas grupales
-
Establecer relaciones sociales
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ESPACIO
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Abierto
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DESARROLLO
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-
Explicación del juego.
·
Libre consiste en que un grupo de niñ@s se
esconden por donde quieran (el espacio esta delimitado por acuerdos).
·
El niñ@ que se la” poche” tendrá que contar
con los ojos cerrados hasta que el resto se hayan escondido.
·
Una vez finalizada la cuenta, este niñ@
comienza a buscar al resto, cada vez que se ve a un compañer@ “liebre----y el
nombre del niñ@”
·
El resto de niñ@s pueden lo que se dice
“cortar liebre”, y los liberados pueden salir corriendo a esconderse de
nuevo.
·
Se finaliza cuando se encuentran a tod@s los
niñ@s.
-
Explicación de las normas.
·
Existen diferentes normas según las edades.
Algunas pueden ser, el espacio, el numero de personas en la cadena, ….
-
Decidir quien comienza a “pochársela”
·
Se puede elegir de diferentes maneras: papel o
tijera, pies, por cuentas, el ultimo que se siente…..
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TIEMPO
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El indispensable.
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NORMAS
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Algunas de ellas son:
1. El
que se la pocha debe contar con los ojos cerrados 50 despacio o 100 deprisa.
2. Solo
con nombrar, ya formas parte de la cadena, pero si estas en el extremo de la
misma puedes escaparte. Eso si como te vea el que la pochas pasas a ser el
primer eslabón.
3. Los
compañeros que liberan pueden contar cadena a cualquier altura, los de la
cadena pueden escaparse todos menos el primer eslabón.( a no ser que haya
mucho revuelo y sea más ágil que el resto)
4. Se termina el juego cuando están todos los
niñ@s.
5. El
siguiente en pocharla será el primer eslabón.
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AGRUPACIÓN
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Mínimo 10 personas.
A mayor numero de personas mayor espacio y mas pechadores.
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EVALUACION PARA EL ANIMADOR
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-
Numero de participantes
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Numero de niños y niñas
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Nivel de satisfacción de los participantes
-
Duración del juego
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viralda
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NOMBRE
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VIRALDA
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EDAD / DESTINATARIOS
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A partir de 8 años
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OBJETIVOS
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·
Desarrollar la fuerza
·
Desarrollar la precisión
·
Aprender a competir
·
Respetar turnos
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ESPACIO
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Abierto
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DESARROLLO
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1.
Comenzar buscando los materiales necesarios,
dos piedras del mismo tamaño, y dos palos uno con punta.
2.
Cada participante coloca un palo de forma
horizontal encima de las dos piedras, y con el palo restante le presiona en
la punta.
3.
El palo presionado saldrá volando a una
distancia que se marcará, para saber una vez participado todos quien lo ha
mandado más lejos.
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TIEMPO
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Indispensable
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NORMAS
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-
Guardar el turno
-
El que alcance mayor distancia gana la partida
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AGRUPACIÓN
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No un numero elevado de
participantes para que no sea demasiado aburrido, 5 o 6 personas máximo.
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EVALUACION PARA EL ANIMADOR
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-
Respetan los turnos
-
Colabora en el desarrollo del juego
-
Se relacionan durante el juego
-
Respeta las normas
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hilo
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NOMBRE
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Hilo
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EDAD / DESTINATARIOS
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A partir de 11 años
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OBJETIVOS
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-
Desarrollar la memoria
-
Desarrollar el
trabajo cooperativo
-
Desarrollar la psicomotricidad fina
-
Favorecer el dialogo del grupo
-
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ESPACIO
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Cerrado o abierto. Poco espacio.
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DESARROLLO
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Existen varias formas una de ellas por parejas es la
siguiente:
La cuna
1. El
jugador 1 pasa la cuerda alrededor de las manos de forma que coja todos los
dedos de cada mano menos el pulgar.
2. Acercar
la mano derecha hacia la izquierda y meter cuatro dedos por encima del tramo
cercano, repetir esta operación con la izquierda.
3. Introducir
el dedo corazón de la mano derecha por debajo de la lazada que hay en la
palma de la mano izquierda, repetir lo mismo con el corazón izquierdo
El diamante:
4. El
jugador 2 pinza cada equis con el índice y el pulgar de cada mano desde
arriba, pasar las equis por debajo de los tramos rectos en movimiento de
abajo-arriba. Separar los dedos índices y pulgar y el jugador 1 saca sus
manos de la cuerda. Se obtiene el diamante
Del diamante a las velas
5. El jugador 1 toma igual que el paso
anterior las equis más próximas a los tramos rectos. El jugador coge por
arriba las equis y las lleva sobre las íes, rodea el tramo recto con un
movimiento de abajo-arriba, abriendo los dedos hacia arriba. El jugador 2
suelta el cordel
De las velas a la cuna de gato
6. En
esta figura hay dos tramos rectos exteriores y dos interiores. El jugador 2
toma el tramo interior izquierdo con su dedo meñique derecho y el tramo
interior derecho con el meñique izquierdo. Debe meter el dedo meñique por
debajo de la I interior y sujetar el cordel en la primera falange, hacerlo
con los dos meñiques.
7. A continuación mete los dedos índice y
pulgar de su mano derecha por el triángulo formado entre el tramo exterior
derecho y la cuerda que sujeta su dedo meñique.
8. Y lo mismo con la mano izquierda y el
triángulo izquierdo. Pasa los índices y pulgares por fuera y por debajo de
los tramos rectos, y sale hacia arriba por dentro de los tramos rectos.
9. Ahora el jugador 2 ya solo tiene que separar
sus dedos índices de los pulgares, sin soltar la cuerda sujeta con los
meñiques y permitir que el jugador 1 libere sus manos.
De la cuna de gato al diamante
10. El
jugador 1 coge las equis por arriba con los índices y pulgar a modo de pinza
de cada una de sus manos.
11. Lleva
las equis sobre los tramos rectos, pasan por debajo y suben. Los dedos que
entraron hacia abajo acaban hacia arriba. El jugador 1 separa los dedos
índice y pulgar para que no se le escape la cuerda y el jugador 2 saca sus
manos de la cuerda.
12. A partir de este momento los movimientos se
repiten
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TIEMPO
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Indefinido
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NORMAS
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-
Usar los dedos
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AGRUPACIÓN
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Parejas, tríos, cuartetos….
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EVALUACION PARA EL ANIMADOR
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-
Desarrollo de la memoria
-
Destrezas manuales
-
Destrezas a la hora de seguir indicaciones
-
Diálogo entre los participantes
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bolos leoneses
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NOMBRE
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Bolos leoneses
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EDAD / DESTINATARIOS
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A partir de 11 años
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OBJETIVOS
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-
Desarrollar destreza manual
-
Aprender a jugar en equipo
-
Desarrollar pensamiento lógico
-
Desarrollar fuerza
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ESPACIO
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Abierto y grande
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DESARROLLO
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Hay tres modalidades de juego: Juego libre, de
competición y de concurso
El juego libre se hace siempre entre dos equipos.
Si los equipos están formados por uno o dos
jugadores, cada uno tirará dos bolas; si son más, jugarán una bola cada uno.
Los dos equipos realizarán el mismo número de tiradas,
siendo éstas las necesarias para que un equipo se salga, es decir, tenga el
número de tantos suficientes, según el número de jugadores de cada equipo.
El número de tantos de cada juego está en función
del número de jugadores por equipo. Así; si hay un solo jugador por equipo
será a 40 tantos, si son 2 jugadores se hace a 60 u 80 tantos y si son más de
2 jugadores por equipo los juegos se fijan a 20 bolos por cada bola que tire
el equipo.
La partida la gana el primero que tenga 3 juegos.
Al iniciarse la partida se hará un sorteo para
determinar quien pone la mano y tira primero y el otro equipo pone el miche.
Al juego siguiente se cambia el orden. Tanto la mano como la raya de once son
discrecionales.
La mano, que estará siempre sobre la línea de tiro,
puede ponerse a cualquier distancia dentro de los límites de la bolera,
excepto si es tan próxima, que un jugador cualquiera llegue con la mano a los
bolos.
El miche se puede colocar por uno u otro lado del
castro, sin estar fuera de la raya de parada y la raya del once puede ser
recta o curva, pero en ningún caso quebrada.
Gana el equipo que haga más bolos, siempre que se
haya salido. En caso de empate, cuando rebasen los señalados por cada juego,
tendrán que continuar tirando hasta romper la igualdad tirada a tirada.
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TIEMPO
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Indispensable
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NORMAS
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- No lanzar la bola mientras no estén bien pinados
los bolos.
- No salirse del sitio de la mano.
- No interferir ni molestar a los jugadores del
equipo contrario cuando realicen una tirada.
- No situarse dentro de la raya de parada, excepto
para pinar los bolos.
- No tocar las bolas mientras estén tirando hasta
que las contabilice el árbitro.
- El árbitro dirá en voz alta los tantos de cada
bola .
- El árbitro no permitirá iniciar el juego si la
mano o el miche no están bien colocados.
- La bola, una vez lanzada, no se puede repetir bajo
pretexto de tropiezos, rozaduras, etc.
- La bola para ser válida ha de pasar dentro del
castro
- La bola no válida se dice que es cinca.
- L a bola que es válida, se valorará por el lugar
de parada, por los bolos que derribe en el tiro, más los que obtenga en el
birle. La bola que lanzada desde la mano entre en el castro sin derribar
bolos, se le contará un tanto, más los que obtenga en el birle.
- Si algún bolo derriba en miche, se le agrega 4
tantos, a sumar con los bolos caídos, excepto el cincón que, de no entrar la
bola en el castro, será cinca.
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AGRUPACIÓN
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2 y 10 jugadores
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EVALUACION PARA EL ANIMADOR
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el jardín de la alegría
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NOMBRE
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Al jardín de la alegría
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EDAD / DESTINATARIOS
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A partir de 5 años.
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OBJETIVOS
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·
Desarrollar la atención,
·
Desarrollar el lenguaje
·
Desarrollo motor
·
Comenzar a relacionarse con los demás.
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ESPACIO
|
Interior o exterior, pero un espacio relativamente grande
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DESARROLLO
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-
Los niños forman dos filas, una frente la otra
y cara a cara.
-
Mientras cantan la canción dando palmas, un
niño se pasea por el centro, de arriba hacia abajo y de abajo hasta arriba.
-
Cuando cantan la parte ” ¡vamos los dos, los
dos,…!”, el del centro elige a otro y se pasea con el hasta terminar la
canción.
-
Y luego es este quien hace el baile del
centro.
La canción es:
Al jardín de la
alegría quiere mi madre que vaya
a ver si me sale un
novio, el más bonito de España.
¡Vamos los dos, los
dos!
¡Vamos los dos en
compañía!
¡Vamos los dos, los
dos
al jardín de la
alegría!
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TIEMPO
|
Indefinido
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NORMAS
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-
No elegir siempre a los mismos participantes.
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AGRUPACIÓN
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Grupo grande o pequeño
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EVALUACION PARA EL ANIMADOR
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-
El conocimiento de las letras.
-
Participación en le desarrollo del juego
-
Relaciones con los participantes.
-
Soltura de movimientos.
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Dracula
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NOMBRE DEL
JUEGO
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Dracula
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OBJETIVOS
|
Fomentar
la sicomotricidad.
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Nº DE PARTICIPANTES
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mínimo 6 participantes
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EDAD
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mínimo 7 años
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ESPACIO
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Abierto/ cerrado
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TIEMPO
ESTIMADO
|
Dependiendo del grupo
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RECURSOS
HUMANOS
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1-2 animadores
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MATERIALES
|
Ninguno
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DESARROLLO
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Todos los participantes
deberán estar en un espacio apartado (habitación, sala.. ) mientras que uno
de ellos la liga, este será llamado dracula, el cual estará escondido. Sus
compañeros deben decir dracula y cuando este responda tiniebla los que han
estado escondidos deberán salir y evitar que este les pille, a los que pille
serán convertidos en draculas y deberán pillar a sus compañeros.
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REGLAS
/ NORMAS
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No
pueden salir a destiempo.
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OTRAS
ADAPTACIONES
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Dependiendo
del lugar donde se desarrolle, si se puede apagar la luz.
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EVALUACION
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-Evaluar la participación del grupo
-Evaluar al compañero
-Evaluar si se han divertido
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